Alumna: Diana Magdalena
Ramos Olmos
Maestra: Ana Paula
Materia: Postproducción
radiofónica
Fecha: 11/octubre/2016
Trabajo: investigación;
tipos de micrófonos, elementos de cabina, y consola de audios, partes y
funciones de la misma.
Tipos de micrófonos
1. Micrófonos Dinámicos
La mayoría pertenecen a
este grupo. No necesitan ningún tipo de alimentación eléctrica, se conectan al
equipo y funcionan. Son económicos y resistentes. La respuesta en frecuencia y
los valores de sensibilidad son muy aceptables. Se pueden usar tanto para salir
al aire como en grabaciones, en escenas, para cantar…

2. Micrófonos
de Condensador
Necesitan energía,
conocida como alimentación fantasma (phantom) para que funcionen.
Aunque el cable es igual que el usado para los micrófonos dinámicos, tienen que
conectarse a una consola especial que tenga este tipo de alimentación, por lo
general, de +48 voltios.
Un condensador es un
componente que almacena energía siempre que se le aplica electricidad. Este
tipo de micrófonos tienen dos placas, una es fija y la otra, el diafragma, se
va moviendo en función de la presión que ejercen las ondas o vibraciones que
producimos al hablar. Al variar el ancho entre las dos placas, que forman el
condensador, se producen variaciones de corriente que se transmiten al cable.
Estos micrófonos son mucho
más sensibles y se usan para grabaciones profesionales, tanto de voz como de
instrumentos. Como siempre, lo bueno cuesta más dinero, por lo que un micrófono
de condensador de buena calidad puede superar los mil dólares. Además, el
diafragma de estos micrófonos es extremadamente delicado y sensible a los
golpes, a la temperatura y a la humedad. Es necesario guardarlo en su caja si
no se usa y ubicarlo en un lugar seco.
Las dos
tecnologías que acabamos de ver son las más extendidas. Casi el 85% de
micrófonos que encontrarás en los estudios de radio y grabación son dinámicos o
de condensador. Pero hay otras formas de construir micrófonos bajo el mismo
principio: piezas que al moverse generan una energía eléctrica que, una vez
procesada, puede transformarse de nuevo en sonido.
3. Micrófonos Electrec
Se parecen mucho a los de condensador, pero no necesitan
electricidad ya que “la traen de fábrica”. El diafragma, que como dijimos actúa
como una de las paredes del condensador, es una lámina que durante su
construcción es cargada con energía eléctrica, es decir, polarizada. Esta
lámina lleva el nombre de electrec. Muchas grabadoras portátiles,
celulares o micrófonos de computadora usan electrecs.
4. Micrófonos de Carbón
Se colocan pequeños gránulos de carbón en un circuito eléctrico.
Al hablar, las vibraciones varían la resistencia del carbón, permitiendo que
fluya la electricidad.
Son poco sensibles y de
poca fidelidad y calidad. Pero, en cambio, son muy resistentes y de bajo costo.
Eso los hacía indicados para los primeros micrófonos de teléfonos y
aplicaciones similares, aunque ya no son muy usados.
5. Micrófonos
de Cristal
Se basan en la
característica de cristales, como el cuarzo, de generar una tensión eléctrica
cuando sus láminas se deforman el recibir la presión de las ondas sonoras. Esta
propiedad recibe el nombre de efecto piezoeléctrico.
El problema es que estos
cristales cambian sus propiedades con las variaciones de temperatura, lo que
altera su funcionamiento. Además, el costo de fabricación es bastante alto, por
lo que no son muy comunes.
6. Micrófonos de Cinta
Formados por una fina cinta de metal conectada a un imán. Las
vibraciones que producen las ondas sonoras hacen que la lámina vibre y al estar
en un campo magnético se genera una señal eléctrica. Son delicados y caros,
pero de altísima calidad para grabar instrumentos de viento como flautas o
clarinetes.
7. ¿Y los inalámbricos?
Cualquiera de los modelos anteriormente vistos podría ser
inalámbrico. Sólo tenemos que sustituir el conector de salida por un pequeño
transmisor de radiofrecuencia que envíe las ondas a un receptor. Este
transmisor hay que alimentarlo con una pila o batería. El receptor se coloca
junto a la consola que entrega la señal a través de un cable.
1. De mano
Son los que usamos
regularmente en las emisoras o estudios. Se pueden cargar en la mano durante
una entrevista o colocar en pedestales. Los micrófonos de condensador vienen
con soportes especiales para ser colocados en los pedestales. Tienen unas gomas
que sirven de suspensores para que las posibles vibraciones no se filtren en la
señal.
2. De solapa o corbatero
(Lavalier)
Antiguamente, se colgaban
del cuello del locutor. Ahora, los modelos son más discretos y se enganchan
fácilmente en la chaqueta o en un vestido.
3. Internos
No los vemos, pero están
ahí. Vienen ocultos en las grabadoras o teléfonos celulares. No tienen carcasa,
ya que la del equipo los protege.
4. Headset o diadema
Audífonos con micrófono incorporado. Los vemos en las
retransmisiones deportivas o para llamadas a través de la computadora. Lo mejor
es que te dejan las manos libres.
5. USB Digitales
Están inundando el
mercado. La salida de estos micrófonos es digital a través de un puerto USB
fácil de conectar a una computadora. De esta forma, el sonido que llega al
micrófono es transformado por él mismo en señal digital.
Es ideal para estudios
portátiles ya que evitas llevar una consola. Con una laptop y uno de
estos micrófonos podrás hacer grabaciones de altísima calidad.

Elementos de Cabina
• Aislamiento acústico en muros, pisos, plafones, ventanas y puertas.
• Equipo de grabación de audio digital y analógico (computadora con
tarjeta de captura de audio y programas de grabación y edición de audio)
• Un mezclador de audio con entradas y salidas para conectores canon, rca
y de 6.1 mm, con 8 canales mínimo.
• Cuatro micrófonos profesionales de tipo unidireccional y dinámicos.
• Mobiliario ergonómico.
• Bocinas y amplificador de audio.
• Auriculares.
• Comunicación visual entre la cabina de producción y locución.
Ambiente
climatizado.
Consola de audio/partes y funciones
Mesa de mezclas o
mezcladora, conocida también por su nombre en inglés, mixer. En otros lugares,
sobre todo en América Latina, la llamamos consola. Es el aparato que combina
las diferentes fuentes sonoras (voz recogida por un micrófono, efectos desde la
computadora, música desde un CD) para ofrecernos una señal única.
Perillas: Son potenciómetros circulares usados en los controles
de canal para la ganancia, ecualización…
Pulsadores o Switches: Pequeños botones que activan o desactivan
algunas funciones.
Faders: Son potenciómetros
lineales, también llamados atenuadores deslizantes. Su función es aumentar o
disminuir el nivel de señal.
1. ENTRADAS
Las consolas tienen
diferentes entradas a través de conectores. Suelen estar en la parte superior o
en un panel posterior.
Los números en rojo sobre
el dibujo tienen correlación con los números en negrita y entre paréntesis.
· Entradas para micrófono
Son conectores XLR-Canon
(1) o Jack-Plug (2), en ambos casos hembras. Siempre es recomendable conectar
los micrófonos por las entradas XLR. Las entradas de micrófono se identifican
con la palabra MIC. Estas entradas tienen un preamplificador que aumenta la
débil señal que sale de un micrófono. Si conectamos el micrófono por otra
entrada, como la de línea, llegará un sonido muy bajo a la consola.
La mayoría de las consolas
traen un interruptor para activar la alimentación Phantom*(3)*. Esta
alimentación fantasma, por lo general de +48 voltios, es necesaria para el
funcionamiento de los micrófonos de condensador.
· Entradas de línea
Se identifican como LINE
(4). En ellas, conectamos todos los equipos exteriores como caseteras, lectoras
de disco compacto, la computadora, instrumentos musicales… Los conectores son
Jack-Plug o RCA.
· Entradas PHONO
Sirven para los tocadiscos
o tornamesas que, al igual que los micrófonos, entregan una señal muy baja. En
esa entrada también hay un preamplificador.
Si hacemos lo contrario,
por ejemplo, conectar un lector de CD a una entrada de PHONO, como esa entrada
está pre amplificada, el sonido llegará saturado a la consola, es decir,
tendremos exceso de nivel de audio.
· Entradas digitales
Las nuevas consolas,
aunque sean analógicas, traen conexiones digitales para comunicarse con
tarjetas de audio, con la ventaja de tener menos pérdida de calidad que con las
conexiones análogas. Las más comunes son FireWire, S-PDIF y USB.
2. SALIDAS
· Master o Main (5)
Es la salida principal de
una consola. En las de radio es la que llevamos al transmisor y se conoce como
salida de programa o PGM. En las consolas de producción es la señal que
grabamos y, en las de DJ´s o conciertos, es la salida que amplificamos para que
todos la escuchen. Son salidas estéreo con dos canales, izquierdo-*L*eft y
derecho-*R*ight, con conectores Jack o XLR.
· Alterna o Subgrupos (6)
En las consolas de radio
es la conocida como PGM2 o audición, una segunda señal que puede usarse para
monitores, grabación…
En las consolas grandes
hay varias salidas alternas llamadas subgrupos o buses. Son muy útiles para grabar
o para el monitoreo. Supongamos que estamos grabando un disco por pistas. La
salida master no tendrá mucha utilidad ya que no queremos, de momento, una
señal sumada.
El canal de entrada de la
guitarra lo asignamos al subgrupo 1. La conexión de la salida subgrupo 1 la
llevaremos, a través de una tarjeta de audio multicanal, a uno de los canales
virtuales de la computadora, y así sucesivamente con todos los instrumentos. De
esta forma, cada uno tiene su camino directo e independiente. Este camino comienza
y termina con conectores Plug o XLR.
· REC, Tape o grabación
(7)
Muchas consolas de
producción carecen de las salidas de subgrupo, pero en vez de ello tienen un
envío para grabar la mezcla que sale de la consola en un casete o en una
computadora. En algunas consolas esta salida se indica como Tape Out. En la
mayoría son conectores RCA.
· Control Room (8)
Esta salida es la que se
usa para el monitoreo. Veamos un caso concreto de un pequeño estudio de
producción.
La salida master la
llevamos a la entrada de grabación de la computadora. Pero necesitamos escuchar
sonido mientras editamos. Para eso usamos la salida de Control Room. Con el
master controlamos el volumen de la señal que grabamos, pero el sonido que
escuchamos es independiente y lo manejamos con botones diferentes. La salida de
Control Room se lleva a un amplificador de sonido y la salida de éste a unas
cornetas o monitores de estudio. A veces, escuchamos alto el sonido de la sala
y bajamos el master. Esto es un error. El master hay que dejarlo en 0 db y el
que tenemos que bajar o subir es el Control Room.
Esta salida de monitoreo
también la tienen muchas consolas de radio. Se usa para escuchar en el estudio
o en la sala de locución lo que sale al aire. Por ejemplo, estamos en un
programa en vivo y está sonando un corte de una entrevista. Los invitados
necesitan escucharla y, si no tienen audífonos para todo el mundo, se colocan
unos altavoces que sirven de retorno.
La mayoría de consolas de
radio profesionales tienen un sistema de muteo de las salidas de monitoreo. Es
decir, que al acabar la música y abrir el canal del micrófono para que hablen
los locutores, el monitoreo se corta y ya no se escucha nada por los altavoces.
Esto evita acoples, ese efecto inaguantable que se produce cuando hablas por un
micrófono delante de un altavoz.
· Phones (9)
Para conectar unos
audífonos o auriculares y monitorear el audio con ellos.
3. CONTROLES DE SALIDA
Acabamos de ver los
diferentes tipos de salida, pero hay una parte de la consola que las controla a
todas. Suele estar a la derecha del equipo. En ese lugar tenemos los faders
(10) de la salida principal (master o Main Mix) y los de salida de los
subgrupos. Su número dependerá del modelo de la consola. También hay controles
para la salida de audífonos, Control Room (11)...
Una parte vital que
también se encuentra en esta zona son los vumeter (12). Estos indicadores nos
permiten conocer el nivel de señal que saldrá de la consola. Si estamos
saturando mucho habrá un exceso de señal, los foquitos del vumeter se pondrán
en rojo y bajaremos el nivel. Si, por el contrario, nos quedamos cortos y las
lucecitas no se prenden, debemos aumentar los niveles de entrada.
4. MÓDULO DE EFECTOS INTEGRADOS
Algunas consolas, sobre
todo pensadas para producción, traen diferentes efectos integrados como
reverberaciones y delays.
5. AUXILIARES
A nivel profesional, para
conciertos en vivo, por ejemplo, se prefiere usar módulos externos de efectos,
aparatos que reciben una señal desde la consola, la procesan y la devuelven.
Para estos módulos externos se usan principalmente las entradas auxiliares. Por
el SEND mandamos la voz a la entrada del módulo externo de efectos. El equipo
le añade una reverberación y regresa la voz procesada a la consola por la
entrada de RETURN. La mayoría de estas conexiones se hace con Plugs.
6. CANALES DE ENTRADA
Los canales de entrada de
la consola son todos iguales. Como ya dijimos, visto uno, vistos todos.
· Faders (1)
Es el primer elemento que
encontramos en todas las consolas. Son alargados, aunque también los hay
redondos. Se llaman potenciómetros, pero por su función reciben el nombre de
fade que, en inglés significa atenuar, desvanecer. Y eso es lo que hacemos con
este botón, aumentamos o desaparecemos el sonido.
Marcada en la consola,
tras el fade, hay una escala en decibelios. Lo óptimo es que lo coloquemos en 0
db. Eso significa que están llegando todas las unidades de sonido que salen del
micrófono o del equipo conectado a este canal. Si es un instrumento o un lector
de CD, probablemente debamos colocarlo por debajo de los 0 db ya que las
salidas de estos equipos son bastante altas.
· SOLO / PFL (2)
Realizamos una pre escucha
(Pre Fader Listen) o monitoreo previo de la señal (CUE). Sirve para probar que
un micro está abierto sin necesidad de levantar el fader. Esta escucha se puede
hacer por audífonos o por la señal de Control Room. Si en tres canales pulsamos
este botón, sólo la señal de ellos se grabará o saldrá al aire (función SOLO).
Cuando no está activo, en
muchas consolas, su indicador luminoso servirá para avisar la saturación o
sobrecarga (overload). Si se prende, la señal que está entrando por ese canal
es muy fuerte y deberemos bajar la ganancia o el fader.
· Mute / Alt (3)
Con este botón o switch
hacemos dos cosas. En Mute, el canal queda mudo, silenciado. En ALT enviamos
este canal, junto a los demás canales que lo tengan pulsado, a la salida de ALT
3-4 (subgrupo) para grabar, por ejemplo, sólo esas pistas en una computadora,
mientras la salida general la sacamos al aire.
· Panorámico (PAN) (4)
Sirve para elegir a qué
canal mandamos la señal, al izquierdo, al derecho o a ambos. Para los
micrófonos lo dejaremos en el centro. Pero si conectamos la computadora por dos
canales separados, llevaremos un canal a la izquierda y el otro a la derecha
para mantener la señal estéreo. Esto se conoce como panear.
· Auxiliares (5)
Con ellos seleccionamos el
volumen que enviaremos por la salida de auxiliares. Si queremos sacar la voz de
la locutora a un equipo externo de efectos, aumentaremos el volumen auxiliar
(Aux) de ese canal, pero no el de los instrumentos, ya que a éstos no queremos
aplicarles ningún efecto.
Hay dos auxiliares, uno
PRE y otro POST. En otras consolas es un solo botón auxiliar con un switch para
elegir entre esas dos opciones. En PRE envías la señal pura que llega por el
micrófono, sin que le afecte la ecualización ni el volumen del fader. En
cambio, con el POST, enviamos al auxiliar el sonido ya ecualizado y nivelado.
USO DE LOS AUXILIARES EN LA RADIO
Imaginemos que no contamos con una consola de radio para nuestra
emisora y colocamos una consola de producción como la que estamos explicando.
Para comunicarnos con los locutores que están en cabina desde la sala de
control, podemos llevar la señal de salida auxiliar de la consola al
amplificador de audífonos que tenemos en el locutorio.
Cuando sonamos la canción y queremos hablar con los locutores,
sólo tenemos que subir el volumen de Auxiliar PRE y conversar. Si subiéramos el
fader principal lo que hablamos se escucharía al aire.
· Ecualización
Ecualizadores (6)
Todas las consolas los
tienen y nos ayudan a ecualizar los sonidos, es decir, jugar con sus
frecuencias agudas o altas (Hi), con las medias (Mid) y con las graves o bajas
(Lo). Junto a los botones siempre se indica sobre qué frecuencia estamos
actuando. En la consola de nuestro ejemplo los agudos son 12 Khz y los graves
80Hz.
Las frecuencias medias
tienen un tipo de ecualizador más preciso llamado paramétrico. Hay dos botones
para esa frecuencia. Con uno (6a) elegimos la frecuencia que queremos modificar
(entre 100 Hz y 8 Kkz) y con el otro (6b) le damos más o menos ganancia (de -15
db a + 15 db). Son más difíciles de manejar, pero más exactos.
· Ganancia (gain o en
otras consolas trim) (7)
Supongamos que estamos
hablando por el micrófono. Regulamos el nivel general de entrada de la consola
o fader en 0 db, pero aún así no hay cantidad suficiente de sonido. Para eso
aumentamos la ganancia. Nunca hagas lo contrario, tener el fader muy por debajo
de 0 db y para que se escuche subir la ganancia. Esta subida de la señal se
hace con componentes electrónicos. Al aumentar la ganancia, también aumentarás
el ruido.
· Filtros de entrada o
corte (8)
Es muy difícil que el oído
humano escuche por debajo de los 80 Hz, aunque el mínimo teórico es de 20 Hz.
Esas frecuencias tan graves, las que van desde los 20 a los 80 Hz, aportan poco
a la grabación de un audio, sólo lo opacan.
Por eso, muchas consolas
tienen un filtro que, al pulsarlo, corta todas las frecuencias inferiores a la
frecuencia de corte, que suele estar entre 60 u 80 Hz, dependiendo de los
modelos.
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