jueves, 13 de octubre de 2016

ELEMENTOS DE CABINA DE RADIO


Alumna: Diana Magdalena Ramos Olmos

Maestra: Ana Paula

Materia: Postproducción radiofónica 

Fecha: 11/octubre/2016

Trabajo: investigación; tipos de micrófonos, elementos de cabina, y consola de audios, partes y funciones de la misma.

 


 

 

 

Tipos de micrófonos

1. Micrófonos Dinámicos

La mayoría pertenecen a este grupo. No necesitan ningún tipo de alimentación eléctrica, se conectan al equipo y funcionan. Son económicos y resistentes. La respuesta en frecuencia y los valores de sensibilidad son muy aceptables. Se pueden usar tanto para salir al aire como en grabaciones, en escenas, para cantar…

Son los más simples en su construcción ya que se basan en el principio del electromagnetismo por el cual, si colocamos un simple cable alrededor de un imán, el cable (bobina), al moverse dentro del campo magnético, producirá una corriente eléctrica. Las ondas mueven la membrana conectada a la bobina y en ésta se genera la electricidad.

 

2. Micrófonos de Condensador

Necesitan energía, conocida como alimentación fantasma (phantom) para que funcionen. Aunque el cable es igual que el usado para los micrófonos dinámicos, tienen que conectarse a una consola especial que tenga este tipo de alimentación, por lo general, de +48 voltios.

 

Un condensador es un componente que almacena energía siempre que se le aplica electricidad. Este tipo de micrófonos tienen dos placas, una es fija y la otra, el diafragma, se va moviendo en función de la presión que ejercen las ondas o vibraciones que producimos al hablar. Al variar el ancho entre las dos placas, que forman el condensador, se producen variaciones de corriente que se transmiten al cable.

 

Estos micrófonos son mucho más sensibles y se usan para grabaciones profesionales, tanto de voz como de instrumentos. Como siempre, lo bueno cuesta más dinero, por lo que un micrófono de condensador de buena calidad puede superar los mil dólares. Además, el diafragma de estos micrófonos es extremadamente delicado y sensible a los golpes, a la temperatura y a la humedad. Es necesario guardarlo en su caja si no se usa y ubicarlo en un lugar seco.

 

Las dos tecnologías que acabamos de ver son las más extendidas. Casi el 85% de micrófonos que encontrarás en los estudios de radio y grabación son dinámicos o de condensador. Pero hay otras formas de construir micrófonos bajo el mismo principio: piezas que al moverse generan una energía eléctrica que, una vez procesada, puede transformarse de nuevo en sonido.

 

3. Micrófonos ElectrecSe parecen mucho a los de condensador, pero no necesitan electricidad ya que “la traen de fábrica”. El diafragma, que como dijimos actúa como una de las paredes del condensador, es una lámina que durante su construcción es cargada con energía eléctrica, es decir, polarizada. Esta lámina lleva el nombre de electrec. Muchas grabadoras portátiles, celulares o micrófonos de computadora usan electrecs.

 

4. Micrófonos de CarbónSe colocan pequeños gránulos de carbón en un circuito eléctrico. Al hablar, las vibraciones varían la resistencia del carbón, permitiendo que fluya la electricidad.

Son poco sensibles y de poca fidelidad y calidad. Pero, en cambio, son muy resistentes y de bajo costo. Eso los hacía indicados para los primeros micrófonos de teléfonos y aplicaciones similares, aunque ya no son muy usados.

5. Micrófonos de CristalSe basan en la característica de cristales, como el cuarzo, de generar una tensión eléctrica cuando sus láminas se deforman el recibir la presión de las ondas sonoras. Esta propiedad recibe el nombre de efecto piezoeléctrico.

 

El problema es que estos cristales cambian sus propiedades con las variaciones de temperatura, lo que altera su funcionamiento. Además, el costo de fabricación es bastante alto, por lo que no son muy comunes.

 

6. Micrófonos de CintaFormados por una fina cinta de metal conectada a un imán. Las vibraciones que producen las ondas sonoras hacen que la lámina vibre y al estar en un campo magnético se genera una señal eléctrica. Son delicados y caros, pero de altísima calidad para grabar instrumentos de viento como flautas o clarinetes.

 

7. ¿Y los inalámbricos?Cualquiera de los modelos anteriormente vistos podría ser inalámbrico. Sólo tenemos que sustituir el conector de salida por un pequeño transmisor de radiofrecuencia que envíe las ondas a un receptor. Este transmisor hay que alimentarlo con una pila o batería. El receptor se coloca junto a la consola que entrega la señal a través de un cable.

1. De mano

Son los que usamos regularmente en las emisoras o estudios. Se pueden cargar en la mano durante una entrevista o colocar en pedestales. Los micrófonos de condensador vienen con soportes especiales para ser colocados en los pedestales. Tienen unas gomas que sirven de suspensores para que las posibles vibraciones no se filtren en la señal.

2. De solapa o corbatero (Lavalier)

Antiguamente, se colgaban del cuello del locutor. Ahora, los modelos son más discretos y se enganchan fácilmente en la chaqueta o en un vestido.

3. Internos

No los vemos, pero están ahí. Vienen ocultos en las grabadoras o teléfonos celulares. No tienen carcasa, ya que la del equipo los protege.

4. Headset o diademaAudífonos con micrófono incorporado. Los vemos en las retransmisiones deportivas o para llamadas a través de la computadora. Lo mejor es que te dejan las manos libres.

5. USB Digitales

Están inundando el mercado. La salida de estos micrófonos es digital a través de un puerto USB fácil de conectar a una computadora. De esta forma, el sonido que llega al micrófono es transformado por él mismo en señal digital.

Es ideal para estudios portátiles ya que evitas llevar una consola. Con una laptop y uno de estos micrófonos podrás hacer grabaciones de altísima calidad.

Estrella de 8 puntas: 2Otra opción es que compres un adaptador de XLR a USB. Con estos aparatos puedes conectar tu micrófono tradicional analógico a un puerto USB de una computadora.

Elementos de Cabina

   Aislamiento acústico en muros, pisos, plafones, ventanas y puertas.

   Equipo de grabación de audio digital y analógico (computadora con tarjeta de captura de audio y programas de grabación y edición de audio)

   Un mezclador de audio con entradas y salidas para conectores canon, rca y de 6.1 mm, con 8 canales mínimo.

   Cuatro micrófonos profesionales de tipo unidireccional y dinámicos.

   Mobiliario ergonómico.

   Bocinas y amplificador de audio.

   Auriculares.

   Comunicación visual entre la cabina de producción y locución. 

Ambiente climatizado.

 

 

 

 

 

 

 

 

Consola de audio/partes y funciones

 

Mesa de mezclas o mezcladora, conocida también por su nombre en inglés, mixer. En otros lugares, sobre todo en América Latina, la llamamos consola. Es el aparato que combina las diferentes fuentes sonoras (voz recogida por un micrófono, efectos desde la computadora, música desde un CD) para ofrecernos una señal única.



Perillas: Son potenciómetros circulares usados en los controles de canal para la ganancia, ecualización…

Pulsadores o Switches: Pequeños botones que activan o desactivan algunas funciones.

Faders: Son potenciómetros lineales, también llamados atenuadores deslizantes. Su función es aumentar o disminuir el nivel de señal.

 

1. ENTRADAS

Las consolas tienen diferentes entradas a través de conectores. Suelen estar en la parte superior o en un panel posterior.

 

Los números en rojo sobre el dibujo tienen correlación con los números en negrita y entre paréntesis.

· Entradas para micrófono

Son conectores XLR-Canon (1) o Jack-Plug (2), en ambos casos hembras. Siempre es recomendable conectar los micrófonos por las entradas XLR. Las entradas de micrófono se identifican con la palabra MIC. Estas entradas tienen un preamplificador que aumenta la débil señal que sale de un micrófono. Si conectamos el micrófono por otra entrada, como la de línea, llegará un sonido muy bajo a la consola.

La mayoría de las consolas traen un interruptor para activar la alimentación Phantom*(3)*. Esta alimentación fantasma, por lo general de +48 voltios, es necesaria para el funcionamiento de los micrófonos de condensador.

· Entradas de línea

Se identifican como LINE (4). En ellas, conectamos todos los equipos exteriores como caseteras, lectoras de disco compacto, la computadora, instrumentos musicales… Los conectores son Jack-Plug o RCA.

· Entradas PHONO

Sirven para los tocadiscos o tornamesas que, al igual que los micrófonos, entregan una señal muy baja. En esa entrada también hay un preamplificador.

Si hacemos lo contrario, por ejemplo, conectar un lector de CD a una entrada de PHONO, como esa entrada está pre amplificada, el sonido llegará saturado a la consola, es decir, tendremos exceso de nivel de audio.

· Entradas digitales

Las nuevas consolas, aunque sean analógicas, traen conexiones digitales para comunicarse con tarjetas de audio, con la ventaja de tener menos pérdida de calidad que con las conexiones análogas. Las más comunes son FireWire, S-PDIF y USB.

2. SALIDAS



· Master o Main (5)

Es la salida principal de una consola. En las de radio es la que llevamos al transmisor y se conoce como salida de programa o PGM. En las consolas de producción es la señal que grabamos y, en las de DJ´s o conciertos, es la salida que amplificamos para que todos la escuchen. Son salidas estéreo con dos canales, izquierdo-*L*eft y derecho-*R*ight, con conectores Jack o XLR.

· Alterna o Subgrupos (6)

En las consolas de radio es la conocida como PGM2 o audición, una segunda señal que puede usarse para monitores, grabación…

En las consolas grandes hay varias salidas alternas llamadas subgrupos o buses. Son muy útiles para grabar o para el monitoreo. Supongamos que estamos grabando un disco por pistas. La salida master no tendrá mucha utilidad ya que no queremos, de momento, una señal sumada.

El canal de entrada de la guitarra lo asignamos al subgrupo 1. La conexión de la salida subgrupo 1 la llevaremos, a través de una tarjeta de audio multicanal, a uno de los canales virtuales de la computadora, y así sucesivamente con todos los instrumentos. De esta forma, cada uno tiene su camino directo e independiente. Este camino comienza y termina con conectores Plug o XLR.

· REC, Tape o grabación (7)

Muchas consolas de producción carecen de las salidas de subgrupo, pero en vez de ello tienen un envío para grabar la mezcla que sale de la consola en un casete o en una computadora. En algunas consolas esta salida se indica como Tape Out. En la mayoría son conectores RCA.

· Control Room (8)

Esta salida es la que se usa para el monitoreo. Veamos un caso concreto de un pequeño estudio de producción.

La salida master la llevamos a la entrada de grabación de la computadora. Pero necesitamos escuchar sonido mientras editamos. Para eso usamos la salida de Control Room. Con el master controlamos el volumen de la señal que grabamos, pero el sonido que escuchamos es independiente y lo manejamos con botones diferentes. La salida de Control Room se lleva a un amplificador de sonido y la salida de éste a unas cornetas o monitores de estudio. A veces, escuchamos alto el sonido de la sala y bajamos el master. Esto es un error. El master hay que dejarlo en 0 db y el que tenemos que bajar o subir es el Control Room.

Esta salida de monitoreo también la tienen muchas consolas de radio. Se usa para escuchar en el estudio o en la sala de locución lo que sale al aire. Por ejemplo, estamos en un programa en vivo y está sonando un corte de una entrevista. Los invitados necesitan escucharla y, si no tienen audífonos para todo el mundo, se colocan unos altavoces que sirven de retorno.

La mayoría de consolas de radio profesionales tienen un sistema de muteo de las salidas de monitoreo. Es decir, que al acabar la música y abrir el canal del micrófono para que hablen los locutores, el monitoreo se corta y ya no se escucha nada por los altavoces. Esto evita acoples, ese efecto inaguantable que se produce cuando hablas por un micrófono delante de un altavoz.

· Phones (9)

Para conectar unos audífonos o auriculares y monitorear el audio con ellos.

 



3. CONTROLES DE SALIDA

Acabamos de ver los diferentes tipos de salida, pero hay una parte de la consola que las controla a todas. Suele estar a la derecha del equipo. En ese lugar tenemos los faders (10) de la salida principal (master o Main Mix) y los de salida de los subgrupos. Su número dependerá del modelo de la consola. También hay controles para la salida de audífonos, Control Room (11)...

Una parte vital que también se encuentra en esta zona son los vumeter (12). Estos indicadores nos permiten conocer el nivel de señal que saldrá de la consola. Si estamos saturando mucho habrá un exceso de señal, los foquitos del vumeter se pondrán en rojo y bajaremos el nivel. Si, por el contrario, nos quedamos cortos y las lucecitas no se prenden, debemos aumentar los niveles de entrada.

4. MÓDULO DE EFECTOS INTEGRADOS

Algunas consolas, sobre todo pensadas para producción, traen diferentes efectos integrados como reverberaciones y delays.
 

5. AUXILIARES

A nivel profesional, para conciertos en vivo, por ejemplo, se prefiere usar módulos externos de efectos, aparatos que reciben una señal desde la consola, la procesan y la devuelven. Para estos módulos externos se usan principalmente las entradas auxiliares. Por el SEND mandamos la voz a la entrada del módulo externo de efectos. El equipo le añade una reverberación y regresa la voz procesada a la consola por la entrada de RETURN. La mayoría de estas conexiones se hace con Plugs.

6. CANALES DE ENTRADA

Los canales de entrada de la consola son todos iguales. Como ya dijimos, visto uno, vistos todos.

 

· Faders (1)

Es el primer elemento que encontramos en todas las consolas. Son alargados, aunque también los hay redondos. Se llaman potenciómetros, pero por su función reciben el nombre de fade que, en inglés significa atenuar, desvanecer. Y eso es lo que hacemos con este botón, aumentamos o desaparecemos el sonido.

Marcada en la consola, tras el fade, hay una escala en decibelios. Lo óptimo es que lo coloquemos en 0 db. Eso significa que están llegando todas las unidades de sonido que salen del micrófono o del equipo conectado a este canal. Si es un instrumento o un lector de CD, probablemente debamos colocarlo por debajo de los 0 db ya que las salidas de estos equipos son bastante altas.

· SOLO / PFL (2)

Realizamos una pre escucha (Pre Fader Listen) o monitoreo previo de la señal (CUE). Sirve para probar que un micro está abierto sin necesidad de levantar el fader. Esta escucha se puede hacer por audífonos o por la señal de Control Room. Si en tres canales pulsamos este botón, sólo la señal de ellos se grabará o saldrá al aire (función SOLO).

Cuando no está activo, en muchas consolas, su indicador luminoso servirá para avisar la saturación o sobrecarga (overload). Si se prende, la señal que está entrando por ese canal es muy fuerte y deberemos bajar la ganancia o el fader.

· Mute / Alt (3)

Con este botón o switch hacemos dos cosas. En Mute, el canal queda mudo, silenciado. En ALT enviamos este canal, junto a los demás canales que lo tengan pulsado, a la salida de ALT 3-4 (subgrupo) para grabar, por ejemplo, sólo esas pistas en una computadora, mientras la salida general la sacamos al aire.

· Panorámico (PAN) (4)

Sirve para elegir a qué canal mandamos la señal, al izquierdo, al derecho o a ambos. Para los micrófonos lo dejaremos en el centro. Pero si conectamos la computadora por dos canales separados, llevaremos un canal a la izquierda y el otro a la derecha para mantener la señal estéreo. Esto se conoce como panear.

· Auxiliares (5)

Con ellos seleccionamos el volumen que enviaremos por la salida de auxiliares. Si queremos sacar la voz de la locutora a un equipo externo de efectos, aumentaremos el volumen auxiliar (Aux) de ese canal, pero no el de los instrumentos, ya que a éstos no queremos aplicarles ningún efecto.

Hay dos auxiliares, uno PRE y otro POST. En otras consolas es un solo botón auxiliar con un switch para elegir entre esas dos opciones. En PRE envías la señal pura que llega por el micrófono, sin que le afecte la ecualización ni el volumen del fader. En cambio, con el POST, enviamos al auxiliar el sonido ya ecualizado y nivelado.

USO DE LOS AUXILIARES EN LA RADIO

Imaginemos que no contamos con una consola de radio para nuestra emisora y colocamos una consola de producción como la que estamos explicando. Para comunicarnos con los locutores que están en cabina desde la sala de control, podemos llevar la señal de salida auxiliar de la consola al amplificador de audífonos que tenemos en el locutorio.

Cuando sonamos la canción y queremos hablar con los locutores, sólo tenemos que subir el volumen de Auxiliar PRE y conversar. Si subiéramos el fader principal lo que hablamos se escucharía al aire.



· Ecualización Ecualizadores (6)

Todas las consolas los tienen y nos ayudan a ecualizar los sonidos, es decir, jugar con sus frecuencias agudas o altas (Hi), con las medias (Mid) y con las graves o bajas (Lo). Junto a los botones siempre se indica sobre qué frecuencia estamos actuando. En la consola de nuestro ejemplo los agudos son 12 Khz y los graves 80Hz.

Las frecuencias medias tienen un tipo de ecualizador más preciso llamado paramétrico. Hay dos botones para esa frecuencia. Con uno (6a) elegimos la frecuencia que queremos modificar (entre 100 Hz y 8 Kkz) y con el otro (6b) le damos más o menos ganancia (de -15 db a + 15 db). Son más difíciles de manejar, pero más exactos.

· Ganancia (gain o en otras consolas trim) (7)

Supongamos que estamos hablando por el micrófono. Regulamos el nivel general de entrada de la consola o fader en 0 db, pero aún así no hay cantidad suficiente de sonido. Para eso aumentamos la ganancia. Nunca hagas lo contrario, tener el fader muy por debajo de 0 db y para que se escuche subir la ganancia. Esta subida de la señal se hace con componentes electrónicos. Al aumentar la ganancia, también aumentarás el ruido.

· Filtros de entrada o corte (8)

Es muy difícil que el oído humano escuche por debajo de los 80 Hz, aunque el mínimo teórico es de 20 Hz. Esas frecuencias tan graves, las que van desde los 20 a los 80 Hz, aportan poco a la grabación de un audio, sólo lo opacan.

Por eso, muchas consolas tienen un filtro que, al pulsarlo, corta todas las frecuencias inferiores a la frecuencia de corte, que suele estar entre 60 u 80 Hz, dependiendo de los modelos.

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